在2025年的Bilibili World(BW)漫展上,我带着对“AI+二次元”结合的期待而来,希望能看到AI技术与二次元文化的创新融合。然而,现实却与我的预期大相径庭。尽管AI应用在过去半年里风起云涌,但在这个亚洲最大的漫展上,AI的身影却寥寥无几,与展会的热闹氛围形成了鲜明对比。这引发了我对“AI+二次元”发展现状的深入思考:为何AI热潮未能真正触动二次元爱好者的心弦?
与往年相比,BW2025的规模进一步扩大,覆盖了上海国家会展中心的所有展馆,总面积达到24万平方米。官方预计三天观展人次将达到30万,而预约抢票人数更是超过90万。门票在开售后瞬间售罄,周边酒店价格也随之上涨,提前预订者不在少数。漫展的火爆程度可见一斑。
在BW现场,最吸引人的莫过于各种免费周边(无料)的抢夺。例如,叠纸游戏的《无限暖暖》每天限量发放500个无料,想要获得就必须在早上八点前到达现场。在二手交易平台闲鱼上,《无限暖暖》的整套无料价格已经炒到了80到100元;而更受欢迎的《恋与深空》,一个无料纸袋就能卖到100元,整套周边在闲鱼上的拍卖价格更是高达四五百元。
这种现象让人联想到近年来大火的泡泡玛特。IP经济的核心在于优质内容(动漫、游戏)所孕育出的强势IP,能够吸引粉丝持续消费,包括游戏氪金、购买动画以及抢购各种衍生品。从行业角度来看,AI与IP的结合被认为具有巨大的潜力。无论是AI玩具的走红,还是泡泡玛特试水AI玩具的传闻,都似乎预示着“AI+二次元”将成为下一个增长点。然而,在BW2025上,这一概念却显得有些停滞不前。
在展会现场,我几乎没有看到任何与AI相关的展出,这与其他科技展会上常见的AI聊天、AI生图、语音互动体验形成了鲜明对比。穿越火线展台是少数几个涉及“AI生成”的展区之一,观众可以手绘草图,由腾讯元宝生成个性化装备贴纸。然而,体验区的人气却远不如CF展区其他传统体验项目。
为了探究这一现象的原因,我与身边的观众进行了交流,并总结出以下几点观察:
- AI的工具属性与二次元的情感需求不符
目前,AI提供的大多数“AI+二次元”产品本质上是一种工具。它们可以生成图像、进行聊天,但终究只是一个“能说话”的机器人。在线下漫展这种高密度情绪场中,真正吸引人的是“连接感”。与Coser合影、立牌打卡、沉浸式互动等环节,能够让粉丝感受到与角色真实的互动,从而产生参与感。
- AI的模拟属性难以替代Coser的真实情感
即使技术上可行,用AI驱动的动漫或游戏角色进行互动,其效果也未必比一个出色的Coser更好。Coser是带着情感进入角色的,他们是“活着的人设”,而AI目前还只是在模拟。
- AI缺乏“可炫耀性”
AI的价值在于普惠,而线下二次元消费往往追求“稀缺”。排队数小时获得的限定无料、痛车合影、限定签名等,之所以珍贵,是因为它们不可复制、限量且值得炫耀。而生成一张贴纸、聊一句话,即使技术再好,也难以成为在社交媒体上展示的“战利品”。
总而言之,问题并非AI不够强大,而是它尚未真正融入二次元的文化体系。在二次元世界,“角色—粉丝—社群”之间存在着长期的情感绑定,而高速发展的AI技术尚未找到一个能够让粉丝接纳、兴奋并愿意为此消费的方式。
这并非意味着二次元文化排斥AI。事实上,AI绘图、AI编剧、AI配音等技术早已渗透到创作后端。真正的问题在于,当AI想要从幕后走向前台、面向最终用户时,它还有很长的路要走。
与AI的“缺席”形成对比的是,主机游戏(包括3A大作和国产独立游戏)在BW2025上大放异彩,成为了现场的主角之一。无论是展台布置规模、玩家排队热情还是厂商投入资源,都超过了往届。
这种现象的背后,是国产厂商对主机游戏的日益重视,以及全球3A厂商对中国市场的重新评估。
一方面,国产厂商正在认真对待主机游戏,尤其是高质量原创内容的开发与发行。例如,B站发行的国产主机游戏《明末:渊虚之羽》在展会现场提供了真机试玩。这款以架空明末为背景的硬核动作游戏,在战斗系统、美术以及对“东方幻想”氛围的表达上都表现出色,展现了项目组以黑猴为目标,认真打造一款能够走向全球平台的内容产品的决心。
另一方面,全球3A厂商正在将中国市场视为重要的发行战场。小岛秀夫的首次来华就是一个标志性事件。《死亡搁浅2》成为BW2025的核心展出之一,这不仅是该作在中国大陆的唯一一站巡展,更是小岛工作室首次将中国市场视为重要的宣发阵地。
除了小岛秀夫之外,世嘉、索尼PlayStation以及韩国开发商Pearl Abyss等厂商也纷纷来华发行游戏,并布置了大型展台。这些都表明,亚洲主流厂商开始重新评估中国的主机游戏潜力。
《黑神话:悟空》是促成这一转变的关键因素。这款由游戏科学开发的国产3A项目,不仅让“国产单机”一词重回主流视野,也让全球玩家意识到中国厂商有能力制作高质量的内容作品。
近年来,国产主机/独立游戏正在经历一轮“厚积薄发”。国内开发者的技术能力日益成熟,美术风格愈发本地化,系统完成度也明显提升。与此同时,Steam、B站、TapTap以及小红书等平台逐渐构成了一个从研发到曝光、从种草到付费的完整链条,形成了好游戏越来越多,玩家越来越多的正向循环。
因此,当我们说“中国成了3A厂商的新大陆”时,它不仅仅是指“发行渠道”或“玩家数量”,更重要的是,中国市场正在成为全球游戏内容产业下一轮想象力与创作力的诞生地。
尽管AI并非BW2025的主角,但它也并非完全“缺席”。在游戏设备厂商的展台上,AI相关的标语随处可见。虽然展区内展示的是各类高画质游戏、主机演示和实时渲染技术,但实际上传达的信息很明确:今天的游戏体验离不开AI的底层支撑。无论是虚幻引擎中的物理模拟,还是光追渲染、动态场景构建、复杂角色行为系统的设计,AI都在悄然成为游戏引擎性能优化与创作流程自动化的重要组成部分。
同样的变化也出现在内容创作者的日常工作流中。越来越多的ACGN从业者,尤其是插画师、设定师、独立游戏开发者,已经开始将AI作为“助手”使用。从构图草图、角色参考到背景图生成、分镜辅助、甚至剧情梗概拟写,AI正逐渐成为二次元内容生产的“助理”。
当然,这条道路并非没有争议。阅文集团已经公开禁止作者使用AI生成内容创作小说,并在平台协议中明确限制。此外,大量使用AI美术素材的项目也常常受到玩家质疑,甚至“一眼AI”已经成为一句常见的批评语。
AI创作的边界、版权的归属、创意的原创性以及粉丝的认同感等问题尚未有定论。
尽管如此,行业共识已经形成:AI会越来越强,它不会“代替创作”,但会改变创作。就像今天我们讨论一款游戏是否优秀,不再关注它是否使用了AI,而是关注AI让它实现了什么原本无法实现的功能。
因此,当我们回顾BW2025上AI在C端几乎“隐身”的状态时,这并非一个技术问题,而是一个产品设计和用户心理的问题:在对“情绪连接”如此敏感的二次元生态中,为何AI没能找到更打动人心的方式?为何它在创作端已悄然融入,但在消费端却几乎无法成为亮点?我们在构建“AI+二次元”的时候,是否过于注重“技术炫技”,而忽略了“用户真正需要被连接的是什么”?
这场技术革命正在迫使内容产业重新思考一个老问题:什么才是“好内容”?是高效率生成的一堆“还不错”的图文?还是能让人起鸡皮疙瘩、愿意排两个小时队只为合一张影的“某个角色”?
站在BW的人群中,我越发相信后者。
所以,如果AI真的想走进二次元,走进这群狂热、执着、有审美、挑剔又忠诚的用户群体,它就不能只是一个“更高性能的工具”。它必须学会讲故事,传递情绪,建立角色,创造惊艳,提供连接感。
这不是一句“Prompt写好点”就能解决的事,也不是参数升级就能实现的转变。
这是一个长期命题。AI要真正成为二次元的一部分,它需要像人类创作者一样,学会如何打动人类。