在2025年的Bilibili World(BW)漫展上,我带着对“AI+二次元”融合的期待而来,希望能捕捉到人工智能技术与这个充满活力文化碰撞的新火花。然而,展会现场的实际情况却与我的预期大相径庭:AI元素几乎完全隐身,与我之前参加的其他展会形成鲜明对比。
过去一年,AI技术在各个领域加速落地,“AI+二次元”的概念炙手可热。从OpenAI和MiniMax等公司推出的二次元风格AI绘画,到主打情感陪伴的AI聊天应用,再到AI玩具的小风口,甚至出现了“AI养谷”的创业尝试,都预示着AI技术正在向二次元领域渗透。我本以为在亚洲最大的漫展BW上,会看到大量相关的创新应用,但结果却令人意外。
AI缺席的漫展:狂热与现实的距离
与今年参加的其他展会不同,BW2025上AI和人形机器人几乎不见踪影。但即使缺少了这些“标配”,展会的热度和吸引力丝毫不减。相反,少数几个与AI相关的展区显得冷清,与周围人潮涌动的区域形成鲜明对比。
这不禁让我开始反思:为什么在行业热衷于探索“AI+二次元”的当下,真正的二次元爱好者们似乎并未被打动?是什么阻碍了AI技术真正融入这个充满活力的文化圈层?
要理解这个问题,首先需要认识到二次元文化的独特性。对于圈外人来说,可能很难理解年轻人对漫展的热情。BW2025包下了上海国家会展中心的全部展馆,总面积达24万平方米,预计三天观展人次达到30万。门票在开售后瞬间被抢空,周边酒店的价格也水涨船高。年轻人涌入漫展,目标非常明确:抢购“无料”,即免费周边。
比如,叠纸游戏的《无限暖暖》每天限量发放500个无料,想要获得就必须在早上八点前到达。在二手交易平台闲鱼上,《无限暖暖》的整套无料已经炒到80-100元;更受欢迎的《恋与深空》,一个无料纸袋就能卖到100元,整套周边甚至能拍出四五百元的高价。
这种现象与近年来大火的泡泡玛特有着异曲同工之妙。IP经济的核心在于优质内容(动漫、游戏)孕育出强势IP,进而吸引粉丝消费,从游戏氪金到购买周边产品。而AI与IP的结合,也被许多业内人士视为极具潜力的增长点。然而,在BW2025这个亚洲最大的漫展上,这种结合似乎还停留在PPT和想象中。
AI的困境:工具属性与情感连接的缺失
在BW现场,我几乎没有看到任何与AI相关的展出,这与其他科技展会上常见的AI聊天、AI绘画、语音互动体验形成了鲜明对比。穿越火线展台是为数不多涉及“AI生成”的展区之一,观众可以手绘草图,由腾讯元宝生成个性化装备贴纸。然而,体验区的人气却远不如其他传统体验项目。
我与一些参展观众交流后,总结出以下几点观察:
- 工具属性:目前AI提供的大多数“AI+二次元”产品本质上仍是工具,例如AI绘画和聊天机器人。尽管它们可以生成图像、进行对话,但始终缺乏真实的情感连接。在高密度情绪的漫展现场,真正吸引人们排队数小时的并非功能,而是与角色、与其他粉丝的连接感。Coser合影、立牌打卡、沉浸式互动等环节,才是粉丝构建“与角色真实互动”的关键,是参与感的来源。
真实感缺失:尽管技术上可行,但即使采用AI驱动的动漫或游戏角色进行互动,其效果也未必能超越一个出色的Coser。Coser是带着情感进入角色的,他们是“活着的人设”,而AI目前还只是在模拟。
缺乏炫耀性:AI的价值在于普惠,而二次元消费往往追求稀缺性。花费数小时获得的限定周边、痛车合影、限定签名之所以珍贵,是因为它们不可复制、限量且值得炫耀。相比之下,生成一张贴纸或进行一段对话,即使技术再先进,也缺乏成为“社交资本”的潜力。
AI技术尚未真正融入二次元的文化体系。在二次元世界中,“角色—粉丝—社群”之间存在着长期的情感绑定,而AI技术尚未找到一个能够让粉丝接受、兴奋并愿意为此消费的方式。
但这并不意味着二次元文化排斥AI。事实上,AI绘图、AI编剧、AI配音等技术已经在创作后端广泛应用。真正的问题在于,当AI想从幕后走向前台、面向最终用户时,它还有很长的路要走。
国产3A游戏的崛起:主机游戏的新机遇
与AI的相对沉寂形成对比的是,主机游戏(尤其是3A大作和国产独立游戏)在BW2025上大放异彩。无论是展台规模、玩家热情还是厂商投入,都超过了以往任何一届。
这种现象的背后,是国产厂商对主机游戏的日益重视,以及全球3A厂商对中国市场的重新评估。
一方面,国产厂商正在认真对待主机游戏,积极开发高质量的原创内容。例如,B站发行的国产主机游戏《明末:渊虚之羽》在展会现场首次提供试玩。从战斗系统、美术风格到对“东方幻想”氛围的表达,都能感受到制作团队以《黑神话:悟空》为目标,认真打造一款能够走向全球平台的内容产品。
除了3A游戏,独立游戏也获得了更高的关注度,《幻兽帕鲁》和《苏丹的游戏》等热门作品吸引了大量观众。
这些非传统意义上的“二次元向”作品在BW上获得关注,表明国产厂商越来越重视主机游戏,并将其视为IP文化的重要组成部分,而不仅仅局限于手游和轻互动。
另一方面,全球3A厂商正在将中国市场视为重要的发行阵地。小岛秀夫的首次中国之行就是一个标志性事件。《死亡搁浅2》成为BW2025的核心展出之一,这不仅是该作在中国大陆的唯一一站巡展,更是小岛工作室首次将中国市场视为重要的宣发阵地。
除了小岛秀夫,世嘉、索尼PlayStation等平台厂商,以及韩国开发商Pearl Abyss也纷纷来华参展。这些都表明,亚洲主流厂商开始重新评估中国主机游戏的潜力。
《黑神话:悟空》是这一转变的关键因素。这款国产3A项目不仅让“国产单机”重回主流视野,也让全球玩家意识到中国厂商有能力、有市场做出高质量的内容作品。
近年来,国产主机/独立游戏正在经历一轮真正的“厚积薄发”。国内开发者的技术能力日益成熟,美术风格愈发本地化,系统完成度明显提升。同时,Steam、B站、TapTap等平台构成了从研发到曝光、从种草到付费的完整链条,形成了好游戏越来越多,玩家越来越多的正向循环。游戏变得“有机会养活内容了”,开发者自然开始追求内容本身的质量和独特性。
因此,“中国成为3A厂商的新大陆”不仅仅意味着发行渠道或玩家数量的增加,更意味着中国市场正在成为全球游戏内容产业下一轮想象力与创作力的诞生地。
AI赋能的二次元未来
尽管AI并非BW2025的主角,但它也并未完全缺席。在三号馆和四号馆,联想、影驰、暗影精灵、ROG等游戏设备厂商与英伟达和英特尔联合参展,打出了AI相关的标语。虽然展区内展示的是各类高画质游戏、主机演示和实时渲染技术,但实际上传达的信息很明确:今天的游戏体验离不开AI的底层支撑。
无论是虚幻引擎中的物理模拟,还是光追渲染、动态场景构建、复杂角色行为系统的设计,AI正在悄然成为游戏引擎性能优化与创作流程自动化的重要组成部分。BW上看到的这些视觉震撼、玩法复杂、操作流畅的大作,离不开AI赋能下CPU、GPU提供的更强性能支持。
同样的变化也出现在内容创作者的日常工作流中。越来越多的ACGN从业者,尤其是插画师、设定师、独立游戏开发者,已经开始将AI作为“助手”使用。从构图草图、角色参考到背景图生成、分镜辅助、剧情梗概拟写,AI正逐渐成为二次元内容生产的“助理”。
当然,这条道路并非一帆风顺。阅文集团禁止作者使用AI生成内容创作小说,并在平台协议中明确限制;大量使用AI美术素材的游戏项目也常被玩家质疑“缺乏诚意”、“低质滥造”。“一眼AI”甚至成为一句常见的批评语。
AI创作的边界、版权归属、创意的原创性、粉丝的认同感等问题远未有定论。
尽管如此,行业共识已经形成:AI会越来越强,它不会“代替创作”,但会改变创作。就像今天我们讨论一款游戏是否优秀,不会再去看它是否用了AI,而是AI让它实现了什么原来做不到的东西。
当我们回顾BW上AI在C端几乎“隐身”的状态,这并非一个技术问题,而是一个产品设计和用户心理的问题:
- 在对“情绪连接”如此敏感的二次元生态中,为什么AI没能找到更打动人的方式?
- 为什么它在创作端已悄然融入,但在消费端却几乎无法成为亮点?
- 是不是我们在构建“AI+二次元”的时候,想得太多是“技术炫技”,而太少考虑“用户真正需要被连接的是什么”?
这场技术革命正在逼着内容产业去思考一个老问题:什么才是“好内容”?
是高效率生成的一堆“还不错”的图文?还是能让人起鸡皮疙瘩、愿意排两个小时队只为合一张影的“某个角色”?
站在BW的人群里,我越来越相信后者。
AI如果真的想走进二次元,走进这群狂热、执着、有审美、挑剔又忠诚的用户群体,它就不能只是一个“更高性能的工具”。它必须学会讲故事,传情绪,建立角色,创造惊艳,提供连接感。
这不是一句“Prompt写好点”就能解决的事,也不是参数升级就能实现的转变。
这是一个长期命题。AI要真正成为二次元的一部分,它需要像人类创作者一样,学会怎么打动人类。