AI赋能文娱产业:2025 AI+娱乐科技大会前沿洞察

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在2025年7月31日,一场备受瞩目的科技盛宴——AI+娱乐科技大会在上海浦东嘉里大酒店隆重举行。本次大会由ChinaJoy主办,并由珀乐科技、生数科技、VAST联合主办,36氪作为战略合作伙伴,共同呈现了一场关于人工智能如何赋能文娱产业的深度探讨。

大会以“AI变革生产力 让创意更有价值”为核心主题,通过主题演讲、圆桌讨论等多种形式,全面展示了在AI技术驱动下,文娱产业所呈现出的全新生态。本次大会不仅聚焦于技术如何提升泛文娱产业的效率,更深入探讨了人机协同创作的边界,为全球数字娱乐产业的可持续发展提供了具有前瞻性的指导。

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36氪作为中国领先的科技和新经济服务平台,始终对前沿科技与商业变革保持着敏锐的洞察力。凭借其深厚的行业资源、专业的顶尖内容团队以及强大的全平台影响力,36氪能够精准触达AIGC相关领域的从业者、创业者、投资者以及广泛的科技爱好者。在本届AI+娱乐科技大会中,36氪以战略合作伙伴的身份深度参与,以专业媒体的视角全面呈现大会的亮点和前沿洞察,并依托其权威平台发布趋势解读,引领行业讨论,从而显著提升了大会的声量和影响力,为大会带来了全方位的助力。

技术跃迁:视觉革命的上半场

大会上午的议程以“技术跃迁·视觉革命”为主题,由极客电影创始人兼首席执行官李东东担任特邀主持人。李东东于2015年创立了极客电影,该平台专注于“科技+影视”的垂直领域,集媒体与创投于一体。极客电影作为本次大会的合作支持伙伴,为大会带来了丰富且专业的内容。

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在主题演讲环节,生数科技商业化副总裁王川重点介绍了Vidu AI在视频内容创作领域的实际应用。他认为,视频大模型已经度过了技术积累阶段,当前更重要的是如何将其快速应用于各类行业的内容生产场景中。例如,Vidu目前已能够实现游戏场景搭建、图片社交、文旅打卡、AI陪伴、互动短剧等多种功能。展望未来,他预测视频大模型将朝着更加实时、高清的方向发展,并且能够实现无限迭代生成。

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VAST创始人宋亚宸深入探讨了当下3D-AIGC娱乐资产的IP实践问题。VAST是一家专注于通用3D大模型研发的AI公司,致力于打造大众级的3D内容创作工具,从而构建一个充满活力的3D UGC内容平台。目前,他们通过Tripo Studio以及即将发布的Tripo3.0,不断为3D生成领域贡献技术力量。在当天的分享中,宋亚宸详细介绍了公司现有的智能3D资产生成技术,该技术能够广泛应用于美术开发、空间与场景设计、游戏玩法拓展、创意营销展示等多个不同的内容领域。

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北京聆心智能科技有限公司CEO、北京智谱华章科技股份有限公司副总裁郑叔亮,则着重阐述了超拟人技术引领沉浸式娱乐教育革命的可能性。他表示,人工智能已经成为人类不可或缺的技术,并且迟早能够同时具备理智和情感两种能力。从GPT-4.5开始,AI已经开始展现出共情和支持的能力,未来或许将能够基于“情感计算”,将抽象的情感理解过程变得更加简单。因此,AI将能够转变为真正的“智能”,例如从NPC变成NPA(Agent),从而在虚拟世界中构建真实且自洽的Agent社会,或者提供教学、心理治疗、情感陪伴等多种支持行为。

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珀乐互动科技CEO杨晟的演讲题目是“AI点燃的‘超级厨房’时代”,他认为AIGC的成熟将加速IP的孵化,未来行业将有更多的场景应用到AI。通过引入AI工作流,创作者的目标更多是将内容生产的核心环节效率提升数倍,从而保证最大程度地发挥内容、创意以及IP的最高价值——而一个优质的IP,能够带来后链路更大的商业价值。同时,它也能将创作者从重复性的劳动中解放出来,让他们有精力进行更高维度的艺术探索。杨晟强调,“技术服务于人,最终的目的是激发和守护那份宝贵的创作初心”。

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珀乐互动科技策划总监李文豪,从内容创作者的角度,分享了AI如何从玩具转变为工具。他指出,过去编辑在创作时经常会遇到创意偏移、幻觉信息、缺乏掌控感等问题。而AI作为足够智能的辅助工具,可以理解创作意图,辅助激发灵感,并代为处理繁琐的工作。基于这样的需求与变化,李文豪提出了“编辑部模拟器”的概念,即创造一个属于创作者的专属编辑部。知名编剧半曲在分享中强调,“创作的最终尺度,是人”,工具本身永远无法取代使用工具的艺术家。

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在“AI+创作者能怎么玩?商业化的更多可能性”圆桌讨论环节,各位嘉宾展开了热烈的讨论。本次圆桌会议由36氪游戏主编刘士武主持,各位嘉宾从各自的产业视角出发,分享了对AI技术在内容创作和商业化方面的看法。珀乐互动CEO杨晟认为,AI技术将快速弥合动态漫剧、真人短剧与传统动画的质量差距,未来一年内可能颠覆现有内容形态;同时指出年轻非专业创作者凭借AI工具正发挥出独特效果,IP改编的关键在于获得原作者的审美认可,未来竞争焦点将转向线下渠道资源整合。生数科技品牌市场负责人刘婷婷强调,AI给人带来惊喜,Vidu视频生成商用化的时间比预期提前,在多主体一致和可控等核心技术问题方面的有效突破,是AI大规模实践落地的前提。未来将推动"一鱼多吃"的IP开发模式,增强与用户的互动性,释放创作者与用户的共创潜力。之江容量无限科技文旅事业部总监陈杭杰指出,传统中心化影视生产模式已跟不上时代脚步,AI+影视的发展是未来趋势,文旅融合需借力AI生成故事化IP形象;他呼吁行业要培养兼具技术理解与审美能力的"转译型人才",以一年百部项目的实战经验构建新创作范式。上海孚腾私募基金执行董事郑亮提出,建议在创作成本、口碑、传播力之间取得平衡,AI原生内容IP孵化可以有三个方向,存量IP的后链路内容延伸、新IP的内容丰富、及消费者与大模型共创内容及IP,他希望未来能够建立从创作到内容消费的数据链路反馈机制,持续迭代AI创作与创意能力,进而更高效率提升行业整体效率。

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场景落地:虚实共生的下半场

大会的下午场以“场景落地·虚实共生”为主题,继续深入探讨AI技术在娱乐产业中的应用。

无问芯穹联合创始人、CEO夏立雪,带来了主题为「AI技术演化推动创作范式革新」的演讲。他指出,人工智能对游戏产业的影响,正从表层应用向核心生产力转变。当前AI技术正在逐步、彻底地重构游戏产业的研发流程、内容生产方式、玩家交互体验乃至商业模式。因此,AIGC 生产化不是单点模型调用即可,而是一整套平台与工程能力的挑战。基于此,无问芯穹致力于成为大模型时代首选的算力运营商,提供覆盖 LLM、图像、视频等主流开源或闭源模型的统一接口,构建完善的AIGC模型服务生态,并依托强大的AI Infra能力,构建ComfyUI从开发到托管的一体化开发与服务平台,支撑 AIGC 应用的高效交付与稳定运行。

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博理科技创始人兼董事长王文斌,围绕「3D打印新材料:从原型制造到批量化生产」展开了分享。作为一家以材料为核心的全产业链的3D打印高新技术企业,博理科技从材料研究出发,发明了HALS3D打印技术,相比于传统的3D打印速度最快提升了100倍,打印表面层纹控制更好,材料抗疲劳性能提高10倍以上。王文斌表示,AI时代的到来,让3D打印技术有了更大的价值发挥空间,公司也将3D打印的鞋、包、自行车坐垫、人体工学枕、文创周边等创新产品推向了市场。

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在“AI能让当代游戏艺术迎来‘奇点时刻’吗?”主题圆桌讨论中,各位嘉宾聚焦“AI游戏”,VAST对外合作负责人、生态合作首席代表李颖丽强调,其Tripo生成工具通过持续迭代将模型生成优化至10分钟完成95%的进度,显著降低专业与普通用户的创作门槛,并指出AI在游戏开发中能减少沟通成本、加速创意落地,且在智能体社交互动场景潜力显著。珀乐互动科技CEO 杨晟认为,AI将动画、漫剧产能提升10倍以上,推动IP快速商业化变现,同时预判产能爆发将加剧市场分化——强势IP因授权价值扩大而更受益,初创团队需在产能红利期抢占IP资源,否则可能面临“强者恒强”的竞争格局。网易互娱AI美术负责人张新楠指出,AI最大价值在于“快速试错”:通过低成本生成海量方案筛选最优方向,规避传统开发中因方向错误导致的高成本失败,同时强调审美能力是AI时代核心竞争力,技术工具会过时,但审美判断不可替代,并期望通过AI释放3D内容生产潜力。Kotoko AI创始人乔海鑫聚焦AI对玩家体验的重构,他提出通过Agent赋予虚拟角色“主体性”如自主社交、记忆演化,让用户获得角色共创的沉浸感,他认为C端产品需平衡技术能力与社区价值观,希望未来用户能够获得内容更加丰富的体验。

MASS 创始人程银斌,带来了「意识星球的原住民之旅」主题演讲。程银斌拥有8年创业经历,曾制作过超100款小游戏,覆盖4亿用户,MASS 是一个基于 3D 虚拟人、AIGC 创作与社交互动的数字星球平台,用户可以捏脸、建家园、参加派对、创作内容、结识朋友,并通过创作与互动获得收益,目前MASS已经在东南亚取得了2000万用户,让1万创作者通过aigc获得收益,接下来随着mr硬件和ai的持续进步,MASS有望成为全球最大的空间互联平台。

盛趣游戏美术总监林蕤,分享了「AIGC技术在盛趣游戏的落地情况」相关话题。作为国内知名游戏大厂,盛趣游戏长期注重新技术在游戏制作过程中的应用落地,除了在公司内部组织一年一度的AIGC比赛以外,从2023年开始,盛趣逐步开始整合AIGC生产管线,并且开始落地通用支持平台:ARTi。林蕤表示,目前为止,盛趣游戏在AIGC技术的使用,已经触达2D、3D、动画制作、字体生成、数字人、视频、企业知识库、资产管理等类别。未来,公司将会持续深耕各项领域,让AIGC广泛应用于更多场景,优化现有的开发流程。

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Art Photon 创意总监 徐祎贺,带来了「主机游戏的视觉开发——AI真的能帮助我们吗?不好说!」这个颇为有趣的主题分享。作为深耕主机游戏视觉设计的先锋团队,Art Photon团队曾深度参与过多款国产主机游戏开发和海外主机游戏的开发,并创新性提出 “AI为手段,艺术家为核心” 的创作哲学。现场,徐祎贺介绍了旗下内部项目作品《代号:Tripo—飞光》,并分享了团队是如何以工作室为开发单位、借助大量AI工具,在7天时间内完成游戏视觉的整体开发工作的。

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珀乐互动科技导演、AIGCer 凯伦,以「AI时代的动画制作管线」为主题,分享了AI动画赋能的优缺点、AI合规、AI工具管线等焦点话题。他指出,在创意工作过程当中,AI只是一种工具,要创作有独特风格的作品,不能迷恋任何工具,真正体现创意的是美学和视听语言,这才是作为人类艺术家的核心能力。凯伦还以常规动画番剧项目为例,分享了AI带来的降本增效能力:AI 赋能动画制作后,能够将单季的生产周期、生产成本大幅降低。当然,这背后同样离不开成熟的动画生产流程、AI 生产管线,以及智谱、生数等AI科技公司的支持。

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在第三场圆桌论坛中,各位嘉宾围绕「AI+娱乐的边界探索:技术创新、场景探索与商业落地」展开了深入讨论。本次圆桌会议由36氪游戏视频导演闫羽主持,是对前面两场讨论内容的总结与延伸。生数科技商业化总监陈鹤天认为,AI视频生成本身难点在于一致性和可控性以及生成速度,AI的商业化需聚焦给用户创造价值的本质。AI技术通过降低创作门槛,激发用户情绪价值,结合特效模板、API工具等实现“技术普惠”。中文在线许心怡强调,AI推动了创作平权,使动漫制作团队人数、成本都大大精简,在IP批量生产时代,经典IP护城河反而加固,人类创作者的情感共鸣与价值观塑造不可替代。中文在线通过对一个IP进行多种形式的创作策略延长IP价值链,并依托全球发行网络实现IP价值最大化。她谈到实现商业化有三点很重要:海量IP库、AI生成技术、矩阵式运营能力。陕文投白泽影视总经理赵焜表示,一个崭新的AI时代已经到来。AIGC的发展潜力巨大,上限很高。目前公司的海内外AI短剧制作、AI广告片制作已呈现爆发式增长,且期望通过多模态垂直模型赋能千行百业。他呼吁行业把握“AI工业革命”带来的重塑竞争格局的时代机遇,有所建树、有所作为,为国家发展、社会进步发挥价值、贡献力量。