BW2025观察:AI未成主角,国产3A游戏崛起,二次元的未来猜想

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在2025年的盛夏,亚洲最大的漫展Bilibili World(BW)如期而至。与往年不同的是,我带着对“AI+二次元”的期待而来,希望能在这场二次元盛宴中,一睹AI技术与二次元文化碰撞的火花。然而,展会现场的景象却与我的预期大相径庭——AI并非主角,甚至可以说是近乎缺席。

回顾过去半年,AI应用加速落地,“AI+二次元”一度成为热门话题。从OpenAI、MiniMax等公司推出的二次元风格AI生图,到主打陪伴的AI聊天应用,再到AI玩具的小风口,甚至有创业者尝试AI养谷,让二次元用户心爱的手办、立牌等“谷子”活过来。这些现象似乎预示着AI技术正在迅速渗透二次元领域。

然而,在BW2025的现场,我却发现AI的身影寥寥无几。与其他展会AI和人形机器人成为标配的景象不同,BW2025似乎并未受到这两大技术的影响,展会的热度依旧不减。更令人惊讶的是,为数不多的AI相关展区,与周围火爆的场面形成了鲜明的对比,并没有吸引太多的目光。

这不禁让我开始思考:在整个行业热衷于探索“AI+二次元”的当下,为什么这股热潮似乎没有真正打动那些热爱二次元的年轻人?

一个圈外人或许很难理解,年轻人对于漫展的热情究竟有多么高涨。BW2025直接包下了上海国家会展中心的全部展馆,总面积达到了24万平方米。官方预计三天观展人次将达到30万,而预约抢票人数更是超过了90万。门票在开售后几秒钟内被抢购一空,展会期间周边酒店的价格也普遍上涨了一到两倍,即便提前两个月预订也一位难求。

按照官方安排,BW从7月11日持续到13日,每天上午8点半开放入场。然而,当我11号早上8点半准时到达现场时,早已是人山人海。一位熟悉的参展商告诉我,11号布展收工离开时,入口处已经排起了长队。

这些狂热的年轻人都有着明确的目标:抢无料(免费周边)。例如,叠纸游戏的《无限暖暖》每天限量500个。工作人员透露,只有八点前到达现场才有可能拿到。我在二手交易平台上随意浏览了一下,一整套《无限暖暖》的无料已经被炒到了80到100元;而更热门的《恋与深空》,一个无料纸袋就能卖到100元,角色整套周边在闲鱼上的拍卖价格更是动辄四五百元起步。

《恋与深空》BW2025周边在二手交易平台上的火爆,让人不禁联想到今年爆火的泡泡玛特。IP经济,本质上就是二次元文化中最疯狂的一部分。优质内容(动漫、游戏)孕育出强势IP,再吸引粉丝不断为之消费——从游戏氪金,到购买动画,再到抢购各种衍生品。这个逻辑已经被无数次验证。

在行业视角下,AI与IP的结合也被视为极具想象力的方向。从AI玩具的爆红,到国产IP龙头泡泡玛特频频传出将试水AI玩具的消息,仿佛“AI+二次元”是下一条确定的增长曲线。然而,当你真正走进亚洲最大的漫展,走进最核心的消费场域,就会发现这一切目前都只停留在PPT和想象中。

在BW2025的现场,几乎看不到任何与AI有关的展出。不像其他科技展会上常见的AI聊天、AI生图、语音互动体验,这里几乎没有展商尝试。穿越火线展台是为数不多涉及“AI生成”的展区之一:你可以手绘草图,由腾讯元宝生成一套个性化装备,并打印成贴纸带走。然而,体验区的人流却显得有些冷清,与CF展区另一侧传统体验项目的火爆形成了鲜明的对比。

为什么会出现这种情况?在逛展的同时,我也与身边的观众聊了聊,总结出以下几个观察:

首先,AI目前提供的大多数“AI+二次元”产品,本质上是“工具”。它可以为你生成图像、陪你聊天,但做得再像,也只是一个“能说话”的bot。在线下漫展这种高密度情绪场中,真正让人愿意排队几个小时的,不是功能,而是“连接感”。Coser合影、立牌打卡、沉浸式互动,这些才是粉丝构建“我在和角色真实互动”的关键环节,是“我参与进来了”的真实感受。

其次,我也认真思考过,如果要在展台上做一个完全由AI驱动的动漫或游戏角色——比如通过语音电话或者耳机连线,甚至使用机器人——技术上并非不可能。但问题在于,即便把体验做到极致,花费几十倍的成本,也未必比一个出色的Coser带来的互动感更真实。Coser是带着情绪进入角色的,他们是“活着的人设”;而AI,目前还只是模拟。

最后一个问题,也是关键问题——AI缺乏“可炫耀性”。AI的价值在于普惠,而线下二次元消费很多时候追求的恰恰是“稀缺”。排队三个小时拿到限定无料、与痛车合影、获得限定签名,这些东西之所以值钱,是因为它们不可复制、限量、值得炫耀。而生成一张贴纸、聊一句话,即使技术再好,目前还不具备“社交资本”的分量,无法成为在社交平台晒图的“战利品”。

因此,问题并非AI不够强大,而是它还没有真正融入二次元的文化系统。在二次元的世界,“角色—粉丝—社群”之间有着长期的情感绑定,而高速发展的AI技术,还没有找到一个能够让粉丝接纳、兴奋,并愿意为之消费金钱和时间的切入方式。

但这并不是说二次元文化抗拒AI。事实上,AI绘图、AI编剧、AI配音早已在创作后端渗透。真正的问题是——当AI想要从幕后走到前台、面向最终用户时,它还差得很远。

与AI的徘徊不前形成对比的是,另一类内容正在大张旗鼓地进入BW2025。

如果说过去BW上,主机游戏(不包括手游、二次元游戏以及电竞游戏)更多是作为ACGN文化的一部分背景存在,那么今年的BW2025,主机游戏,包括3A大作和国产独立游戏,真正成为了现场的主角之一。展台布置规模、玩家排队热情、厂商投入资源,几乎都超过了以往任何一届。

这背后,是两个方向的力量在同时发力。

一方面,国产厂商正在越来越认真地对待主机游戏,尤其是高质量原创内容的开发与发行。

例如,今年B站发行的国产主机游戏《明末:渊虚之羽》。这是一款架空明末背景下的硬核动作游戏,在展会现场首次提供了真机首章试玩。在BW现场体验后,我发现其整体完成度相当不错,无论是战斗系统、美术,还是对“东方幻想”氛围的表达,都能感受到项目组是以《黑神话:悟空》为目标,认真地制作一款能够登上全球平台的内容产品。

除了《明末:渊虚之羽》之外,还有许多其他国产主机游戏亮相BW2025。同时,独立游戏的存在感也大大提高,今年大热的《幻兽帕鲁》、《苏丹的游戏》等都有展出,吸引了众多观众驻足围观。

这些并非传统意义上的“二次元向”作品,却出现在BW这样的二次元展会中,并获得了大量关注——这正说明了一件事:国产厂商愈发重视“主机游戏”,将其作为IP文化的重要组成部分来投入,而不再局限于手游和轻互动。

另一方面,全球3A厂商正在将中国市场视为真正重要的发行战场。

著名游戏制作人小岛秀夫的首次来华,就是一个标志性事件。《死亡搁浅2》成为BW2025的核心展出之一,这不仅是该作在中国大陆的唯一一站巡展,更是小岛工作室真正意义上第一次将中国市场视为重要的宣发阵地。从B站、小红书到推特,不断可以看到粉丝和游戏从业者们晒出与小岛秀夫的合影,以及上手体验《死亡搁浅2》的照片。

除了小岛秀夫之外,还有更多国外厂商选择来华发行游戏。世嘉、索尼PlayStation等平台厂商自不必说,曾因《黑色沙漠》而备受关注的韩国开发商Pearl Abyss也首次带来了开放世界新作《红色沙漠》,并布置了一个规模不亚于《明末:渊虚之羽》的展台。这些现象都表明,不仅是头部日本制作人,亚洲主流厂商也开始重新评估中国主机游戏的潜力。

那么,为什么是现在?

这离不开一个关键拐点:《黑神话:悟空》。

这款由游戏科学开发的国产3A项目,不仅让“国产单机”一词重回主流视野,也让全球玩家第一次意识到:中国厂商能够制作、敢于制作,并且有市场支撑真正高质量的内容作品。

回顾这几年,国产主机/独立游戏正在经历一轮真正的“厚积薄发”。

一方面,国内开发者的技术能力日益成熟,美术风格愈发本地化,系统完成度也得到了显著提升;另一方面,平台生态更加完善——Steam、B站、TapTap,甚至小红书和哔哩哔哩视频区,都逐渐构成了一个从研发到曝光、从种草到付费的完整链条,并形成了好游戏越来越多,玩家越来越多的正向循环。游戏变得“有机会养活内容了”,开发者自然开始追求内容本身的质量和独特性。

因此,当我们说“中国成了3A厂商的新大陆”时,它指的绝不仅仅是“发行渠道”或“玩家数量”,而是——中国市场正在成为全球游戏内容产业下一轮想象力与创作力的诞生地。

AI并非主角——这是我逛完整个BW2025后最直观的感受。但换一个角度来看,它也并没有真正“缺席”。

例如,在三号馆和四号馆聚集了大量的游戏设备厂商,如联想、影驰、暗影精灵、ROG等。这些厂商大多是联合英伟达和英特尔参展,展区内随处可见与AI相关的标语。虽然展区内主要展示的是各类高画质游戏、主机演示和实时渲染技术,但实际上传达的信息非常明确:今天的游戏体验,已经无法脱离AI的底层支撑。

无论是虚幻引擎中的物理模拟,还是光追渲染、动态场景构建、复杂角色行为系统的设计……AI正在悄然成为游戏引擎性能优化与创作流程自动化的重要组成部分。在BW上看到的这些视觉震撼、玩法复杂、操作流畅的大作,很多都不是“凭空而来”的创意,而是离不开AI赋能下CPU、GPU在底层提供的更强性能支持。

同样的变化,也出现在内容创作者的日常工作流中。越来越多的ACGN从业者,尤其是插画师、设定师、独立游戏开发者,已经开始将AI作为“助手”使用。从构图草图、角色参考,到背景图生成、分镜辅助,甚至剧情梗概拟写,AI正逐渐成为二次元内容生产的“助理”。

当然,这并不是一条没有争议的道路。

例如,阅文集团就在今年公开表态,禁止作者使用AI生成内容创作小说,并在平台协议中明确限制;又例如,在游戏开发领域,大量使用AI美术素材的项目,也时常在评论区被玩家质疑“缺乏诚意”、“低质滥造”,甚至“一眼AI”已经成为一句常见的批评语。

AI创作的边界、版权的归属、创意的原创性、粉丝的认同感,这些问题远未有定论。

但即便如此,行业共识其实已经形成:AI会越来越强,它不会“代替创作”,但会改变创作。就像今天我们讨论一款游戏是否优秀,不会再去看它是否使用了AI,而是AI让它实现了什么原来做不到的东西。

所以,当我们回头看这次BW上AI在C端几乎“隐身”的状态,它其实并不是一个技术问题,而是一个产品设计和用户心理的问题:

在对“情绪连接”如此敏感的二次元生态中,为什么AI没能找到更打动人的方式?为什么它在创作端已悄然融入,但在消费端却几乎无法成为亮点?是不是我们在构建“AI+二次元”的时候,想得太多的是“技术炫技”,而太少考虑“用户真正需要被连接的是什么”?

我越来越觉得,这场技术革命正在逼着内容产业去思考一个老问题:什么才是“好内容”?

是高效率生成的一堆“还不错”的图文?还是能让人起鸡皮疙瘩、愿意排两个小时队只为合一张影的“某个角色”?

站在BW的人群中,我越来越相信后者。

因此,如果AI真的想走进二次元,走进这群狂热、执着、有审美、挑剔又忠诚的用户群体,它就不能只是一个“更高性能的工具”。它必须学会讲故事,传递情绪,建立角色,创造惊艳,提供连接感。

这不是一句“Prompt写好点”就能解决的事,也不是参数升级就能实现的转变。

这是一个长期命题。AI要真正成为二次元的一部分,它需要像人类创作者一样,学会如何打动人类。