AI未“入侵”的漫展:BW2025揭示二次元用户真正需要什么?

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在2025年的盛夏,亚洲最大的漫展Bilibili World(简称BW)如期而至。与往年不同的是,AI技术在二次元领域的渗透成为了一个备受关注的话题。然而,当我真正走进BW2025的现场,却发现AI的身影远没有想象中那么活跃。这不禁引发了我的思考:为什么在行业热衷于探索“AI+二次元”的当下,这股热潮似乎并没有真正打动那些热爱二次元的年轻人?

漫展的狂热与AI的缺席

要理解这个问题,首先要了解年轻人对漫展的狂热程度。BW2025包下了上海国家会展中心的全部展馆,总面积达24万平方米,官方预计三天观展人次达到30万。门票开售后几秒内被抢空,周边酒店在展会期间普遍涨价一到两倍。这种火爆程度,足以说明漫展在年轻人心中的地位。

然而,与漫展的火爆形成鲜明对比的是AI的缺席。在其他展会上,AI和人形机器人几乎成了标配,但在BW现场,这两大技术却鲜少出现。即使有少数与AI相关的展区,也未能吸引太多观众的目光。这让我开始反思,为什么“AI+二次元”的热潮,似乎并没有真正转化为二次元爱好者的实际需求?

二次元用户对于展会的需求核心在于参与感,而不仅仅是功能。Coser合影、立牌打卡、沉浸式互动等,这些才是粉丝构建“我在和角色真实互动”的关键环节,是“我参与进来了”的实感来源。AI可以提供各种各样的功能,例如AI生图、AI聊天等,但这些功能并不能真正满足二次元用户的情感需求。

其次,在二次元文化中,“炫耀性”也是一个重要的因素。排队几小时拿到限定周边、痛车合影、限定签名等,这些之所以有价值,是因为它们不可复制、限量、值得炫耀。而AI生成一张贴纸、聊一句话,哪怕技术再好,目前还不具备“社交资本”的分量,不能成为在社交媒体上晒图的“战利品”。

围着舞台的年轻观众丨来自:BW2025

AI的工具属性与情感连接的缺失

AI目前提供的大多数“AI+二次元”产品,本质上是“工具”。它可以为你生图、陪你聊天,但做得再像,也只是一个“能说话”的bot。在线下漫展这种高密度情绪场中,真正让人甘愿排队几小时的,不是功能,而是“连接感”。Coser合影、立牌打卡、沉浸式互动,这些才是粉丝构建“我在和角色真实互动”的关键环节,是“我参与进来了”的实感来源。

我也认真思考过,如果要在展台上做一个完全AI驱动的动漫或游戏角色——比如用语音电话或者耳机连线、甚至上机器人——技术上也并非不可能。但问题在于,即便把体验做到极致、花上几十倍成本,也未必比一个出色的Coser带来的互动感更真实。Coser是带着情绪进入场的,他们是“活着的人设”;而AI,目前还只是模拟。

AI的价值在于普惠,而线下二次元消费很多时候追求的恰恰是“稀缺”。排三个小时拿到限定无料、痛车合影、限定签名,这些东西之所以值钱,是因为它们不可复制、限量、值得炫耀。而生成一张贴纸、聊一句话,哪怕技术再好,目前还不具备“社交资本”的分量,不能成为在小红书、朋友圈、B站晒图的“战利品”。

因此,问题并不是AI不够强,而是它还没有真正融入二次元的文化系统。在二次元的世界,“角色—粉丝—社群”之间有着长期的情感绑定,而高速发展的AI技术,还没有找到一个让粉丝接纳、兴奋,并为之消费金钱和时间的切入方式。

闲鱼上拍卖《恋与深空》BW2025周边丨来自:闲鱼

国产游戏崛起与3A厂商的新机遇

与AI的徘徊形成对比的是,主机游戏正在BW2025上崭露头角。主机游戏,包括3A大作和国产独立游戏,真正成为了现场的主角之一。展台布置规模、玩家排队热情、厂商投入资源,几乎都超过了以往任何一届。

这背后,是国产厂商对主机游戏的日益重视,以及全球3A厂商将中国市场视为重要发行战场。国产厂商正在越来越认真地对待主机游戏,尤其是高质量原创内容的开发与发行。例如B站发行的国产主机游戏《明末:渊虚之羽》,在展会现场首次提供了真机首章试玩。这款游戏以架空明末为背景,是一款硬核动作游戏,其战斗系统、美术和对“东方幻想”氛围的表达都相当出色。

另一方面,全球3A厂商正在将中国市场当作真正重要的发行战场。小岛秀夫的首次来华,就是一个标志性事件。《死亡搁浅2》成为BW2025的核心展出之一,这不仅是该作在中国大陆的唯一一站巡展,更是小岛工作室真正意义上第一次把中国市场视作重要的宣发阵地。

《黑神话:悟空》的出现,让全球玩家第一次意识到:中国厂商能做、敢做、也有市场撑得起真正的高质量内容作品。国产主机/独立游戏正在经历一轮真正的“厚积薄发”。国内开发者的技术能力日益成熟,美术风格愈发本地化、系统完成度提升明显;平台生态也更加完备,Steam、B站、TapTap等平台构成了一个从研发到曝光、从种草到付费的完整链条。

笔者在BW展台体验《明末:渊虚之羽》丨来自:极客公园

AI赋能下的二次元未来

AI虽然不是BW2025的主角,但它也并没有真正“缺席”。在游戏设备厂商的展台上,我们可以看到AI相关的标语。这些厂商与英伟达和英特尔合作,展示各类高画质游戏、主机演示和实时渲染技术,传达的信息很明确:今天的游戏体验,无法脱离AI的底层支撑。

无论是虚幻引擎中的物理模拟,还是光追渲染、动态场景构建、复杂角色行为系统的设计……AI正在悄然成为游戏引擎性能优化与创作流程自动化的重要部分。BW上看到的这些视觉震撼、玩法复杂、操作流畅的大作,很多都不是“凭空而来”的创意,离不开AI赋能下CPU、GPU在底层提供更强的性能支持。

同样的变化,也出现在内容创作者的日常工作流中。越来越多ACGN从业者,尤其是插画师、设定师、独立游戏开发者,已经开始把AI作为“助手”使用。从构图草图、角色参考到背景图生成、分镜辅助、甚至剧情梗概拟写,AI正逐渐成为二次元内容生产的“助理”。

当然,AI创作的边界、版权的归属、创意的原创性、粉丝的认同感等问题仍然没有定论。但行业共识已经形成:AI会越来越强,它不会“代替创作”,但会改变创作。就像今天我们讨论一款游戏是否优秀,不会再去看它是否用了AI,而是AI让它实现了什么原来做不到的东西。

玩家在BW体验参展的独立游戏丨来自:BW2025

AI融入二次元的关键在于情感连接

当我们回头看这次BW上AI在C端几乎“隐身”的状态,它其实并不是一个技术问题,而是一个产品设计和用户心理的问题:在对“情绪连接”如此敏感的二次元生态,为什么AI没能找到更打动人的方式?为什么它在创作端已悄然融入,但在消费端却几乎无法成为亮点?是不是我们在构建“AI+二次元”的时候,想得太多是“技术炫技”,而太少考虑“用户真正需要被连接的是什么”?

这场技术革命正在逼着内容产业去思考一个老问题:什么才是“好内容”?是高效率生成的一堆“还不错”的图文?还是能让人起鸡皮疙瘩、愿意排两个小时队只为合一张影的“某个角色”?站在BW的人群里,我越来越相信后者。

所以,AI如果真的想走进二次元,走进这群狂热、执着、有审美、挑剔又忠诚的用户群体,它就不能只是一个“更高性能的工具”。它必须学会讲故事,传情绪,建立角色,创造惊艳,提供连接感。这不是一句“Prompt写好点”就能解决的事,也不是参数升级就能实现的转变。这是一个长期命题。AI要真正成为二次元的一部分,它需要像人类创作者一样,学会怎么打动人类。

英伟达 Powering Advanced AI 标语丨来自:BW2025