亚洲最大的漫展Bilibili World 2025(BW2025)在上海盛大举行,吸引了无数游戏、动漫爱好者和Coser。然而,与过去半年“AI+二次元”的热门话题形成对比的是,本次漫展中AI的身影几乎难觅。这引发了人们的思考:为什么在行业热衷于探索AI与二次元结合的当下,这股热潮似乎并没有真正打动那些热爱二次元的年轻人?
漫展现场人潮涌动,年轻人对漫展的狂热程度超乎想象。BW2025包下了上海国家会展中心的全部展馆,总面积达24万平方米,官方预计三天观展人次达到30万,预约抢票人数则超过90万。门票在开售后几秒内被抢空,周边酒店在展会期间普遍涨价一到两倍,提前两个月预订的也大有人在。为了抢到心仪的无料(免费周边),许多人甚至提前数小时排队。
IP经济在二次元文化中占据着核心地位。优质内容(动漫、游戏)孕育出强势IP,再吸引粉丝不断为之消费——从游戏氪金,到购买动画,再到抢购各种衍生品。这种逻辑已经被无数次验证。AI与IP的结合也被视为极具想象力的方向,但目前来看,这一切都只停留在PPT和想象中。
在BW2025的现场,几乎看不到任何与AI有关的展出。不像在其他科技展上看到的AI聊天、AI生图、语音互动体验,这里几乎没有展商尝试。穿越火线展台是为数不多涉及“AI生成”的展区之一:你可以手绘草图,由腾讯元宝生成一套个性化装备,并打印成贴纸带走。但体验区的人流冷清,与CF展区另一侧传统体验项目的火爆形成鲜明对比。
在与观众的交流中,我总结出以下几点原因:
- AI的本质是工具:目前AI提供的大多数“AI+二次元”产品,本质上是“工具”。它可以为你生图、陪你聊天,但做得再像,也只是一个“能说话”的bot。在线下漫展这种高密度情绪场中,真正让人甘愿排队几小时的,不是功能,而是“连接感”。Coser合影、立牌打卡、沉浸式互动,这些才是粉丝构建“我在和角色真实互动”的关键环节,是“我参与进来了”的实感来源。
Coser的情感投入难以替代:即使技术上可行,用完全AI驱动的动漫或游戏角色进行互动,也未必比一个出色的Coser带来的互动感更真实。Coser是带着情绪进入场的,他们是“活着的人设”;而AI,目前还只是模拟。
AI缺乏“可炫耀性”:AI的价值在于普惠,而线下二次元消费很多时候追求的恰恰是“稀缺”。排三个小时拿到限定无料、痛车合影、限定签名,这些东西之所以值钱,是因为它们不可复制、限量、值得炫耀。而生成一张贴纸、聊一句话,哪怕技术再好,目前还不具备“社交资本”的分量,不能成为在小红书、朋友圈、B站晒图的“战利品”。
AI尚未真正融入二次元的文化系统。在二次元的世界,“角色—粉丝—社群”之间有着长期的情感绑定,而高速发展的AI技术,还没有找到一个让粉丝接纳、兴奋,并为之消费金钱和时间的切入方式。
AI绘图、AI编剧、AI配音早已在创作后端渗透。真正的问题是——当AI想从幕后走到前台、面向最终用户,它还差得远。
与AI的相对沉寂形成对比的是,主机游戏,包括3A大作和国产独立游戏,成为了BW2025现场的主角之一。展台布置规模、玩家排队热情、厂商投入资源,几乎都超过了以往任何一届。这背后,是国产厂商越来越认真地对待主机游戏,以及全球3A厂商正在将中国市场当作真正重要的发行战场。
以B站发行的国产主机游戏《明末:渊虚之羽》为例,这是一款架空明末背景下的硬核动作游戏,在展会现场首次提供了真机首章试玩。整体完成度相当不错,不论是战斗系统、美术,还是对“东方幻想”氛围的表达,都能感受到项目组是在以黑猴为目标,认真做一款能走上全球平台的内容产品。
除了3A游戏以外,独立游戏的存在感也高了许多,今年大热的《幻兽帕鲁》、《苏丹的游戏》都有展出,吸引了不少观众围观。这说明国产厂商愈发重视“主机游戏”,将其作为IP文化的重要组成部分来投入,而不只是局限在手游和轻互动。
小岛秀夫的首次来华,也是一个标志性事件。《死亡搁浅2》成为BW2025的核心展出之一,这不仅是该作在中国大陆的唯一一站巡展,更是小岛工作室真正意义上第一次把中国市场视作重要的宣发阵地。世嘉、索尼PlayStation、Pearl Abyss等厂商也纷纷来华发行新作,亚洲主流厂商也开始重新评估中国的主机游戏潜力。
《黑神话:悟空》的出现是一个关键拐点。这款由游戏科学开发的国产3A项目,不仅让“国产单机”一词重回主流视野,也让全球玩家第一次意识到:中国厂商能做、敢做、也有市场撑得起真正的高质量内容作品。
国产主机/独立游戏正在经历一轮真正的“厚积薄发”。国内开发者的技术能力日益成熟,美术风格愈发本地化、系统完成度提升明显;Steam、B站、TapTap、小红书和哔哩哔哩视频区等平台构成了一个从研发到曝光、从种草到付费的完整链条,并形成好游戏越来越多,玩家越来越多的正向循环。游戏变得“有机会养活内容了”,开发者自然开始追求内容本身的质量和独特性。
中国市场正在成为全球游戏内容产业下一轮想象力与创作力的诞生地。
AI并非完全“缺席”BW2025。在三号馆和四号馆聚集了大量的游戏设备厂商,如联想、影驰、暗影精灵、ROG等,它们联合英伟达和英特尔参展,并打出了AI相关的标语。虽然展区内展示的是各类高画质游戏、主机演示和实时渲染技术,但实际上传达的信息很明确:今天的游戏体验,无法脱离AI的底层支撑。
AI正在悄然成为游戏引擎性能优化与创作流程自动化的重要部分。BW上看到的这些视觉震撼、玩法复杂、操作流畅的大作,很多都不是“凭空而来”的创意,离不开AI赋能下CPU、GPU在底层提供更强的性能支持。
ACGN从业者,尤其是插画师、设定师、独立游戏开发者,已经开始把AI作为“助手”使用。从构图草图、角色参考到背景图生成、分镜辅助、甚至剧情梗概拟写,AI正逐渐成为二次元内容生产的“助理”。
阅文禁止作者使用AI生成内容创作小说,并在平台协议中明确限制;在游戏开发领域,大量使用AI美术素材的项目,也时常在评论区被玩家质疑“缺乏诚意”“低质滥造”,甚至“一眼AI”已经成了一句常见的批评语。
AI创作的边界、版权的归属、创意的原创性、粉丝的认同感,这些问题远远没有定论。行业共识其实已经形成:AI会越来越强,它不会“代替创作”,但会改变创作。就像今天我们讨论一款游戏是否优秀,不会再去看它是否用了AI,而是AI让它实现了什么原来做不到的东西。
AI在C端几乎“隐身”的状态,并不是一个技术问题,而是一个产品设计和用户心理的问题:在对“情绪连接”如此敏感的二次元生态,为什么AI没能找到更打动人的方式?为什么它在创作端已悄然融入,但在消费端却几乎无法成为亮点?是不是我们在构建“AI+二次元”的时候,想得太多是“技术炫技”,而太少考虑“用户真正需要被连接的是什么”?
这场技术革命正在逼着内容产业去思考一个老问题:什么才是“好内容”?是高效率生成的一堆“还不错”的图文?还是能让人起鸡皮疙瘩、愿意排两个小时队只为合一张影的“某个角色”?
毫无疑问,是后者。
AI如果真的想走进二次元,走进这群狂热、执着、有审美、挑剔又忠诚的用户群体,它就不能只是一个“更高性能的工具”。它必须学会讲故事,传情绪,建立角色,创造惊艳,提供连接感。这不是一句“Prompt写好点”就能解决的事,也不是参数升级就能实现的转变。这是一个长期命题。AI要真正成为二次元的一部分,它需要像人类创作者一样,学会怎么打动人类。